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[组图]自由与荣耀:中国“祖龙工作室”创建的全三维战略游戏
作者:tom和记者 文章来源:欢乐亿派 点击数: 更新时间:2008-1-21 2:07:20


  记者:你们说的“兴趣”是完全针对游戏,还是仅仅把游戏当做一个外壳,其实真正的兴趣是集中在技术本身呢?

  周湘宇:在这个问题上我们的情况可能不是完全一样。

  就我个人而言,一方面对于游戏的兴趣很浓厚——我从上小学就接触游戏了,那会儿还是打街机、红白机呢。从另一方面来讲,我对于写程序也特别有兴趣。我非常热衷于把各种效果比如音乐、视频融合到一个产品中去。我之所以选择做游戏,只不过是因为我觉得相比其他类型的软件,这种编写工作更有意思而已。

  李:我可能更偏重于对游戏本身的喜好。我的追求是想做一个能让所有人都玩得过瘾的游戏。因为我过去玩游戏,总觉得那些游戏有些不尽人意的地方,玩起来不舒服,所以就想把他的玩法策略改进一下。因此我后来选择了做策划,希望从玩法上来把握一个游戏的制作。

  记者:我想,你们说的这两种观点会直接影响你们的工作方式与工作内容,那么在祖龙工作室里,这两种意见哪一种是主流呢?


主策划——李青

  周湘宇:以前应该说是关注技术更主流一些,一切都是靠技术来决定。这里有现实的原因:当初做游戏的时候大家还都不太成熟,策划即使有一些想法,往往在技术上也无法实现,于是最后只好向技术妥协。而从现在来看,大家接触游戏的时间也比较长了,我们已经能够青楚的告诉策划部门我们能做什么;反过来,策划对于我们的水平也比较了解,于是在最开始设计的时候也能比较多地考虑我们的实际情况了。

  目前只能说是各向各的方向发展吧。但我的理想与目标仍然集中在技术上,希望能让游戏跑得流畅,跑得漂亮。


主美——巴特尔

  李:周湘宇说的是事实。实际上我们祖龙最开始根本没有策划这个概念,我开始也是做技术的,只是后来慢慢觉得由纯技术人员来把握游戏好象不是特别正常,才慢慢转向策划。因为要是真的从玩家角度出发的话,可能不应该以技术作为出发点,那样大概会有点无趣。

  不过,但做策划不能完全脱离技术,一旦两者出现脱节,对于游戏是很麻烦的。双方没法顺利地完成沟通,游戏就不能尽善尽美。

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