周湘宇:对。这种沟通是目前中国做游戏的一个关键问题。
记者:我对王彤彦做采访的时候感觉他对你们公司的研发技术非常有自信——这种自信在国内的游戏公司中可以说是不多见的——作为第一线的开发人员,你们对于自己的技术水平是一种什么样的定位呢?
周湘宇:技术水平包括很多方面,也存在很多标准。但从综合的角度来看,我个人认为我们的技术水平在国内同类公司即便不敢说是第一,肯定也是处于前列的,这毫无疑问!
记者:《自由与荣耀》应该算是你们最重要的产品了吧?
李:是的。这个游戏的第一代在推出时被称为“全世界第一款真三维INTERNE网络对战即时战略游戏”,这个称号里面的几个“点”没有一个是假的。但这个说法并没有得到大多数玩家的认同,因为大家习惯上总认为三维不适合表现即时战略。不认为这可能成为一种模式。从现在来看,三维游戏应该是大势所趋。虽然二维游戏不会消失。回过头看当时我们可能是有点超前了。

CTO——贺迪
周湘宇:用三维做即时战略是一种很大的挑战,程序员在做的时候工作量非常大。他不同于其他游戏——像QUAKE里只有十几个人,而《古墓丽影》里其实就劳拉一个人折腾——在即时战略里一个场景下需要上百甚至上千个单位,这很麻烦。
但不管怎么说,我觉得《自由与荣耀》都还不能算是一个非常成功的作品,和国外那些顶级的大作差距还很大。
记者:那你们认为现在的自己经过如何的充实才能做出《暗黑》这样的作品?
周湘宇:其实除了技术以外,我觉得我们在其他方面都很薄弱,游戏制作从传统来讲分三个部分:程序、美工、策划,我们更大的差距可能还是在策划上。我们现在还不能象暴雪那样,不做出好游戏就不发布,我们只能保证在作出比较好、能让一部分玩家满意的的游戏之后才发布。
记者:不过你说的这个问题,可能不只是祖龙才有——这种差距也许是面对整个中国游戏业的。但我想差距不可能是永远存在的,以你们这些从业者的观察与体验,我们需要多久可以追上西方和日本。
周湘宇:五年!换言之,我希望在我三十岁的时候能够面对一个比较好的开发环境。我曾对朋友说过,如果到三十五岁前中国的游戏软件环境还不见好转,我就去做应用软件了。
我们的压力的确很大,面临问题也的确很多:中国玩家现在能通过很多途径接触各种各样的国内外游戏,于是要求也越来越高。但我们依然很有信心——只要回回头看看已经走过的路,从94年到今天,中国软件游戏业已经有很大的进步了。我相信历史也可以复制到未来!
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